テンポとは何か?

久しぶりの更新です。

今回は以前から書いてみたかった僕の大好きな概念、テンポ(tempo)についての投稿です。

 

目次

1.目的

2.テンポとは

3.ゲームへの導入

4.テンポSI

5.あとがき 

 

 

1. 目的

 

 これまで多くの方が記事にしてきたであろうテンポ、テンポアドバンテージという概念について、なぜ私が書こうと思ったのか。

 

 それはその複雑さ、奥深さをそのままに表現できないかと思ったからです。

 

 多くの記事は分かりやすく、読んだ皆さんの後のプレイの指針になるように練りに練って書かれています。それ故に、可視化できる数値、盤面の状況等によって表現される場合が多いかと思います。

 

 ここから先の私が書く内容は「明日のあなたのプレイを変えること」を目的とはしません。

 

 ここから先語るのは例えるなら、歴史のお話です。

 かつて幕府があった地を知っていても日常生活に大して影響はないですが、旅行でその地を訪れるなど自分の経験と合わさった時にその体験をより良いものにするでしょう。そんな知識のお話です。

 

 ただ、なんの目的もなくだらだらと語るのでは退屈な授業と一緒。

 筆も進みませんし、読んでいても楽しくありません。

 そこでこの記事の目的を、

全てを読み終えた後に、テンポSIというプレイのどこがテンポプレイなのか?」

 を、読んだ方が自身で考えて理解できること、とします。

 ※テンポSIがどのようなプレイ何かは後述します。

 

2.テンポ(Tempo)とは

 

 早速ですが、そもそもテンポとは何なのでしょうか。

 Tempoは英語ではありません。イタリア語です。

 語源はラテン語のtempusであると言われています。

 tempusはそのまま「時」という意味だそうです。

 そこから派生し、tempoとは「ある時間の区切り」という意味になるそうです。

  

 

 

 時間は直接目で見ることができません。

 

 古の人々はそれを、太陽が朝に昇り、夕方になると沈んでいく周期を地面に立てた棒の影の角度を用いて可視化しました。

 数々の試みから得た経験が洗練された結果、今私たちは1日24時間、1時間60分、1分60秒といった定量化された「時間の区切り」の中を生きています。

 

 時間というのは見えないが故に複雑で理解しがたく、度々、アインシュタイン相対性理論など凡人には理解できない理論さえ生まれます。しかし相対性理論は航空機の時間補正に用いられるなど、そのどれもが後の私たち生活に活きているのです。

 

 同じように、ゲームにおけるテンポという概念も複雑で可視化することができません。ですが、理解することでいつか皆さんのお役に立つ日が訪れるでしょう。

 

3.ゲームへの導入

 ここからが今回の記事の本題です。

 ゲーム、特にターン性ゲームにおけるテンポという概念。

 それは非常に分かりにくいものです。

 

 しかしながら、簡単に済ませてしまうこともできます。

 初めにその例をお話しましょう。

 

 「ターン」というお互いの行動できる時間が制約されている「時間の区切り」がルールで定められています。「ターン」は全てのプレイヤーに等しく訪れることが多く、それを覆すものはその時点で「テンポ的な有利を得た=テンポアドバンテージを得た」という事もできるでしょう。身近なものだとUNOのスキップカードもこれに当たります。

 

 しかし、DTCGやTCGではそれらを直接的にアドバンテージを得るカードは存在こそするものの脅威にならない程度に調整されています。

 正しく言えば、昔のとあるカードの失敗から、そのように調整されるようになりました。

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 ゲームのデザインが洗練された現代において、ターンそのものの回数を多く得たり、相手のターンそのものを失わせたりすることによって得るものを「テンポアドバンテージ」と呼ぶのは正しくもありますが乱暴で、普通にプレイしているプレイヤーにとってそれは無意味なものでしょう。そして、今この記事を読んでくださっている皆様が知りたかったであろう「テンポ」とも少し違う感覚があることでしょう。

 

 

 さて、ここから先が難しいテンポの概念のお話です。

 ハースストーン等のような現代TCGにおけるテンポアドバンテージ、テンポプレイは「時間の区切り」であるターンを有効に使うことを意味します。

 

 このターンを有効に使うことによるアドバンテージという考え方は古くはチェスが始まりのようです。

 私はチェスは遊び程度でしかプレイしたことがないので曖昧な書き方になりますが、ゲームの性質上、対戦が終わるまで駒を動かせる回数が制限されているため、各駒に強さを点数付けし、自分のターンに強い駒を動かし、逆に相手のターンに如何に弱い駒を動かさせるかという考え方の元でプレイする戦術が存在し、それがTCGにおけるテンポプレイの根源ではないかと思います。

 

 では、TCG・DTCGにおいてターンを有効に使うとはどういうことかについて考えていきます。

 一見複雑に見える状況においても、プレイヤーが行える行動というものは大きく分けると以下の2つのどちらかに分類されます。

 

 ①マナを使用し、カード・能力を使用する。

 ②場に出ているカードで、戦闘・能力の使用を行う。

 

 当たり前に見えるかも知れませんが、ここにテンポの考え方の鍵があります。

 

 ハースストーンにおいて、マナクリスタルは1ターン目は1マナ、2ターン目は2マナと徐々に増えていきます。これは多くのDTCGでも同じでしょう。

 

 カードをプレイするためにはマナを使用する必要があり、多くの場合よりコストの大きいカードの方が強いため、お互いが各ターンにマナを使い切れば一見1ターンの価値は同じ、テンポは同等であるように見えます。

 仮にそうであれば、後手のプレイヤーはコインを得るため、ゲームが始まった時点で

有利であるとすら言えるかもしれません。

 

 しかし実際には先ほどの②が効いてきます。

 

 一度コストを支払ってプレイしたミニオンはマナコストを支払うことなく、攻撃を行うことができるため、続くターンをより有効的に迎えることができます。

 

 1T目に魔法のワタリガラス(1マナ2/2バニラ)をプレイした場合、2T目以降はマナを支払うことなく2点ダメージを与えることができるため、2T目の価値は「①2マナを使用したアクション+②2点分の打点」となり、1T目にミニオンを展開できなかった場合と比べてより良いターンを迎えることができます。

 

 コストを投資して行動を行い、それによって得たリソースで続くターンの価値を高める行動、これがテンポプレイの本質です。それがHSではミニオンの展開・そのミニオンによる攻撃に当たります。

 

 そこに①のコストを使用した行動の質が合わさることでどんどん複雑になっていきます。1マナで相手の3マナの行動を対処した場合は2マナ分の投資を無にすることができ、そういった細かな積み重ねでゲームは複雑で奥深くなっていくのです。

 

 応用として、どこに攻撃するのか、何に攻撃するのかといったマナを使わない行動の矛先も、「続くターンに相手のマナを浪費させることができるか?相手の続くターンの攻撃を本来したくない場所にさせることができないか?」といった視点で見ることでテンポアドバンテージに繋げることができます。

 

 よく聞く初心者時代の勘違いとして、「マナを使い切ることがターンを有効に使うことだから、1T目に1マナの火力呪文をプレイヤーに使用してしまう」というものがあるかと思います。これは見かけのテンポに捕らわれていることによって起こる行動ですがこれはテンポプレイとは呼べません。そのターン、マナを使い切ることができた、それだけで終わってしまいます。

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    (勿体ないお化けがでるかも?)

 

4.テンポSI

 ここから先はこの記事の目標でもあった「テンポSI」を代表とするテンポ〇〇についてです。

 一般にコンボを発動させることなく、SI7諜報員をプレイが「テンポSI」プレイと呼ばれます。

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 SI7諜報員というカードはコンボを発動させることにより2点打点をダメージなどの代償なく生むことができ、ただの3マナ3/3としてプレイする行為はカードのバリューを最大限に活かせているとは言えません。

 こういったシナジーカードのシナジーをうまく発動できない場合、そのままプレイするか、それともシナジーが形成できるタイミングを待つべきかというのは頭を悩ませることが多い問題です。

 

 何故シナジーを発動させずにミニオンをプレイすることをテンポ○○と呼ぶか。

 ここまでこの記事を読んでくださった皆さんであれば、ご自身で考えて理解できるのではないでしょうか。皆さんは既にテンポの概念の根底を理解しているのですから。

  

 難しいのはそれを行うべきか否かの判断かと思います。

 その判断を下すためには、そのターンのマナを使い切ること、盤面を取ることだけでなく、そこから先のターンを有効に使うことを意識する必要があります。

 

 ローグの名手、Mryagut選手が実際にテンポSIを行った局面をお見せします。何故ここでテンポSIなのか、SIを出すことで相手のどのようなアクションを続くターンの行動で対処できるかに注目してご覧いただければと思います。

(本当は自分のSSにしようと思ってローグ使ってみましたが30戦してテンポSIの場面0でした・・・)

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5.あとがき

 ここまでご覧いただいた皆様に感謝申し上げます。

 私自身初めてTCGに触れたのは18年前、ちゃんとしたルールの元、大会などに参加してから16年が経ち人生の大半をカードゲームと共に過ごしてきました。

 これまでのTCG人生で最も好きで、最も難しく、そして最も美しいと感じていたのがテンポアドバンテージという概念でした。

 少しでもその本質や素晴らしさを伝えられればと思い、記事にすることを決意致しましたが、所詮は素人の思い付き。読みにくい部分などあったかと思いますが伝えたかったことは全て盛り込めたかと思っております。

 

 私個人の今後の活動ですが、1月はAsia3位、2月はNA27位で終えることができ、現在HCTポイントも27pt獲得しております。5月に予定されているハースストーンアジア太平洋地区予選への出場権もほぼ手中にはありますが油断することなく3月も高ランクで終え、今年も開催が予定されているハースストーングローバルゲームズの日本代表候補者枠を目指して頑張っていきます。

 twichでも配信を行っておりますので、そちらも是非、宜しくお願い致します。

www.twitch.tv

 

 改めまして、最後までご覧頂きありがとうございました。

 

 

2017年シーズン総括

2016年11月から始まっていたHSの2017年シーズンが終了したのでこの期間の結果のまとめを簡単に。

 

まず10月はAsiaサーバーで15位フィニッシュでした。

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使用したデッキは主にビッグドルイドと躯ローグ。

beerbrick.com

beerbrick.com

ビッグドルイドはHSReplayのデータで高成績だったものから練気を2枚抜き、4/3/4を2枚入れたものを使用。後に変更前のリストでアスモダイが1位を獲得。変えないほうが強かったのかもね。

 

躯ローグはヒプノとシフカのリストを足して2で割った感じ。一応EUで中旬に1桁になれたもの。その後EUはドラゴンプリーストで4桁に…

それでは本題に。

 

2017年シーズンの総括

 

・総獲得HCTポイント:53点 (45+10月分ラダー8点)

 

・内訳

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・悪かった点

それぞれ選手権参加可能だった地域TOP64のポイントと比較すると、

 

冬季ボーダー15点 (-6点)

春季ボーダー18点 (-3点)

夏季ボーダー20点 (-6点)

 

という結果で赤字で示した各シーズン2度のラダー失敗が響いていると感じました。

ポイントを獲得できている月はいずれもAsiaサーバーでの結果であり、前日の段階で放置でTOP100以上が確定していました。対して失敗している月の多くは最終日もプレイし、放置できるラインか際どい状態のため結局回し、そして落ちて行ったパターンでした。

より確実性を上げるため、更にはより多くのポイントを目指すためにも、もっと積極的に3サーバー回しておくべきだったと反省しています。

 

オフシーズンはラダーでの振る舞い方を意識して変え、結果として3サーバー同時の月末TOP50位などもできているので来年に活かしていきたいです。なお来年の制度はまだ不明。

 

・良かった点

選手権に出れなかった時点で良かったことなんてない。

マンスリー大会は元々やっていたMOのDEに近いこともあり楽しみながら取り組むことができました。

そのおかげもあり、ジャパンメジャーでも普段のデイリー大会と同じ構成を使ってポイントを獲得できるラインまでは残ることができました。

総じて、大会でのポイント獲得という意味では1年を通してそれなりに良かったかなぁと感じています。

夏季に全くポイントが取れず通算14点となってしましましたが、来年は最大獲得ポイントの60%を目標に頑張りたいです。なお来年の制度はまだ不明。

 

・総評

とにかくラダーに苦しんだ一年間でした。

毎回放置ラインぎりぎりまでは上げられているとは思うのでその時点でしっかりと他のサーバーを回していくべきでした。徐々に下がっていく焦りや、高ランクになることで得られる満足感を得たい気持ちに負けて計画的に取り組むことができませんでした。

 

2018年の制度は12月中に公開になり、新シーズンは1月からということがtwitterで宣言されていますので11月、12月と長いオフシーズンが続きます。面白そうなタイトルのリリースなど誘惑はありますが、習慣化するためにもこの期間も引き続きラダーはTOP50位以内を目標にプレイしていきます。

 

1月から先のことは新制度公開後に考えます。

内容次第ではハースストーン自体を続けるかどうか含めた判断も必要でしょう。

 

まぁ考えてもどうしようもないことはさて置き、今できることを、今できる範囲でやっていきます :)

ハースストーンを1年遊んでの振り返りと感じたこと

毎日ブログ書こう。そう思っていた時もありました(遠い目

 

5月8日にハースストーンをプレイし始めて1年経って以来、いつか書こうと思っていた内容についてです。

 

ハースストーンをプレイした1年間を振り返って

(1)目標を振り返る

 特にブログには書いていませんでしたが、ハースストーンを始めるにあたり1年目の目標というのを設定していました。下記の3点です。

①日本選手権への出場

②全ヒーローのゴールデン化

③通算10000勝

 

それぞれについて振り返ります。

①日本選手権への出場・・・未達成

 現在は日本選手権はなくなっていますが設定当時の意味合いとしては1シーズン1回以上の100位フィニッシュという想定でした。

日本選手権のボーダーが7ptだったので1度の100位フィニッシュの5点+毎月レジェンドで達成可能な7ptであれば頑張れば達成できるのではないかと考えて設定しました。

 結果としては2016年夏季日本選手権は参加できず未達成。

 その後、同じく世界大会への道として設けられたアジア選手権への出場も出来ませんでしたし、シーズン末のラダーにつきましても、11月と3月のTOP100が2回あるのみで設定時の想定達成プロセスも満たしていません。完全に未達成です。

 

②全ヒーローのゴールデン化・・・未達成

 6月頭にパラディンが光って達成しましたが、5月8日時点ではパラディンを除く8ヒーローのみだったため未達成です。設定当時の意味合いとしては、細かい方式などは理解していませんでしたが大会が自分の得意なヒーローだけで戦えるルールではないということだけ聞いていたのでじゃあ全ヒーロー使えるようになるべきだろう、ということで設定しました。

 結局その時自分が勝てるデッキばかり使った結果、シャーマンがAsia、NA合わせて3200勝、パラディンが520勝とかなり差が出てしまいました。

 設定した時の自分どこに行ったの?

 

 

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③通算10000勝・・・達成

 4月10日の時点で達成していました。

 意味合いとしては、プレイ回数を維持するためのモチベーションとして設定しました。

 

結果、1/3達成・・・先生の一言:もっと頑張りましょう

 

 

(2)感想

①思ったよりすぐ勝てた

全然目標達成できてないのに何言ってるんだ!と怒られそうですが、

 5月8日に開始し、初レジェンドは5月17日に達成でき、その過程も初日にランク8、3日目にはランク5の中頃にいての達成だったので思ったよりスムーズに「勝つために最低限必要な知識」は身につけられた方ではないかと思っています。

 勝率51%以上を達成できるそれなりの知識さえあれば元々MagicOnlineで1カ月150QP貯めたことがある自分の粘り強さ、試行回数でカバーできるのでレジェンドは早期に達成できるとは考えていましたが、思っていたよりもずっと早く達成できました。

 当時プレイ時間以外にもレジェンド上位だったLoyanの配信を見て自分なりに疑問を解決しながらプレイできていたのは良かった点だったと思います。なお達成時はZoo

 

②思ってたより強くなれなかった

 ①で言った通り、レジェンドというある程度のレベルはすぐに達成できたのに対して、月末ラダーやジャパンメジャーのような重要な場面では勝ち切ることができませんでした。

 これは自分の地力がそういった場で勝てる人達と比べ低いからだと感じています。

 これは例えば新しい強いとされるデッキが出てきた時に、上位のプレイヤーは勝てているのに自分が使っても全く勝てないというのを何度も経験して痛感しました。具体例を上げると、レノメイジ、ミッドレンジパラディンです。

 振り返ると、TOP100を達成した11月はミッドレンジシャーマン、3月はアグロシャーマンと既に環境が完成しきった状況、かつデッキリストも研究がし尽くされ固まった状況での達成でした。

 自分が強かったから勝っていたのではなく、デッキが強いから勝っていただけなのです。

 逆に、デッキさえ強ければ勝てる、というハースストーン、さらに言えばTCGの真理を実感しました。

 

 

(3)今後

 正直、春季選手権への出場ができなかったときは「勝てないしハースストーンは辞めてもいいかな」と思っていました。ただ、失敗の中でもハースストーンは勝てる可能性があるゲームかも知れないと思う部分があったのも事実です。

 そう思った部分の例として一つを挙げると、上位プレイヤー同士でも考え方が違うことが多く、更に自分とそのプレイヤー達と考え方が違うことが多いということです。

 プレイだけではなくデッキの相性評価などにおいて上位プレイヤーの間でも分れることがあるということは、ハースストーンがチェスや将棋と違い、完全に理論が固まったものでないということを示しています。

 またその上位プレイヤー達と違う考え方であることは自分の考えが間違っているときは彼らから多くを学べるということであると共に、仮に自分の考え方が正しいのであれば時間・リソースをかけてプレイしている彼らの単純な劣化版にならないで済む要素が残されている可能性があるということでもあります。

 

 上記のような屁理屈を差し置いても負けた悔しい勝ちたいという気持ち、取り組み方への後悔の気持ちが強いのでもう少しHSをやってみようと思います。

 1年目、2年目で区切ると5月はキリが悪いので2018年度チャンピオンシップシーズンの終了まで(今年と同じなら来年の8月まで)は続けるつもりでやっていこうと思います。

リザードのヤバいやらかしや、急な方針変更などがなければ。

 

とりあえず夏季シーズンはこれまでと同様に取り組み、その結果を受けて新しい目標等を考えていこうと思います。

 

長々と書きましたが、今後とも宜しくお願い致します。

宿題の進捗Last

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何とか達成。

tansokuさんの発見メイジを使ってランク2まで上げた後で秘策メイジを使って負けまくってランク5の☆無しまで下がったので最後の方はシークレットイーター入れて即コンシして回数稼いでました。

 

しばらくHSはしなくていいかな。

宿題の進捗

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+36

 

結構プレイしたけど勝率が低すぎて全然勝ち数増えなかった。

途中で飽きてシクレメイジやOTKメイジ、4巨人メイジ回したりしたけど巨人メイジは0-9で2時間無駄にしただけだった。

明日は別件でHSはほぼほぼできないのであと3日で210勝目指そう。